玩出生产力,会玩的公司才会赢
作者:Martin Reeves
2020-03-23
摘要:会玩的企业懂得运用,即兴发挥、想象、灵感三个要素,找出市场需求,抓住全新机会。

人们很少会将玩耍(play)视为工作中必要的一环。玩耍,以工作的角度来看,似乎可有可无;你会做完工作后再玩耍,而不是在工作中玩耍。尽管在办公室中,我们常可看到各种玩具的影子,像是豆袋椅、乐高积木、足球台等等,但这些都只是在创造一个舒适的工作环境,而不是提升工作成效。

当企业里,创新生产力不断下滑,工作投入度逐渐降低,或许就是在提醒,是时候该“玩出生产力”了。特别是在面对不可预测的环境时,我们更要了解玩耍的价值,以及可采取的步骤,让公司能创造玩耍真正的意义。

 为何我们需要玩耍

玩耍有各种不同的形式。根据BCG顾问公司指出,玩耍可定义为“通过展现即兴发挥、想象力来激发灵感,更有效地探索各种可能性”。即兴发挥、想象与灵感这三个要素,在现今的产业发展显得日益重要。

首先,当环境越不可预期,我们越需要能即兴发挥。我们越不依赖计划,就越能拥有即兴发挥的心态与能力,对新情况快速反应。此外,环境越多变,我们越需要有想象力,才有更多机会塑造市场需求和竞争的模式。在这样开放的空间,企业要比的是,谁能看见新产品的可能、谁能发掘需求未被满足的领域。

另一方面,当我们建立复杂动态的企业生态系,牵涉的对象越多,就越需要灵感。简单来说,当环境越不稳定,我们就越需要培养玩耍的能力。

 玩耍带给企业的价值

一般来说,玩耍包含以下三种要素:

 1.即兴发挥

当我们在能力范围内,即兴做事情时,就会出现一种“玩”的状态

玩耍时,人们往往会即兴发挥,也就是在做最少准备的情况下,因外在的刺激,或内在的直觉快速行动。举例来说,小朋友玩培乐多黏土(Play-Doh),就是即兴发挥的表现,他们会依据脑中的想法,不假思索地捏手中的黏土。心理学家契克森(Mihalyi Cskiszentmihalyi)指出,当我们在能力范围内,即兴做事情时,就会出现一种“玩”的状态。就像钢琴演奏家即兴演奏出新的和弦与旋律,这是她能做到的事,但之前不一定这样做过。在这样的时候,我们探索的是“能做到的事”,而非“登陆月球般难以达成的事”。

有趣的是,培乐多黏土的发明,其实就是一个企业即兴发挥的例子。培乐多黏土(当时名为库透清洁用品,KutolCleaner)本来是壁纸的清洁用品,直到黏土发明人麦克维克(Joe McVicker)听到一位老师向他反映,学生认为橡胶泥(modelingclay)太硬不好揉捏。麦克维克灵光一闪,带了一些壁纸清洁剂到学校,结果大受欢迎。麦克维克当时的心情很可能是:“那就试一下吧!”那一瞬间,显现了玩耍心态的重要性。麦克维克当时就是即兴发挥,开拓产品的可能性,并且获得成功。

谷歌地图也是从玩耍中诞生的产品。2003年,据说时任CEO的施密特(Eric Schimdt),当时正在开会讨论谷歌是否要收购网络相册毕卡撒(Picasa)的事宜。不过,他并没有专心开会,而是在试玩电脑上的卫星定位地图工具钥匙孔(Keyhole)。凭着一股直觉与兴奋感,施密特中断了会议,向与会人士展示了钥匙孔。在场的高层主管全都忘却议程,玩起了这个新的东西。虽然后续还需要很多有系统的工作,才能让此工具问世,但最初的点子是在玩耍中诞生的。再举另一个比较久远的例子,天文望远镜据说是由两个孩子,在荷兰眼镜发明家李普希(Hans Lippershey)的工作室,把玩不同镜片下诞生的。

我们无法确定没在玩耍时,错过多少个点子,但我们可以确定,玩耍能刺激创新。

而另外确定的一点是,较少创新的企业,长期下来较不容易成功。因此,玩耍应被视为让员工动动脑、发挥创意的活动,同时也是创造新点子的正当途径。若我们只靠一套有系统、目标导向的方法,很可能无法想象这些点子。

 2.想象力

玩耍会出现在虚拟的情况中,也就是我们想象或希望出现的情况

想象力是玩耍的另一个关键要素。澳大利亚软件大厂亚拉森(Atlassian)是一家以培养员工玩耍、团队合作心态出名的公司。他们玩的其中一个游戏叫“事前验尸”(premortem)。他们会鼓励团队设想各种可怕的结果。游戏规则强调:“无论多么严重的后果都欢迎”,希望激发团队成员的想象力。“闭起双眼,想象CEO正召开一场记者会。办公大楼前站满虎视眈眈的记者与愤怒的顾客。CEO会说什么呢?”团队以此假设各种风险因子。

生物学家通过分析哺乳类动物玩耍的方式与原因,解释了这项活动运作的基本原理。动物会设想各种阻碍,或模拟危险的情境,再尝试逃脱,来应对现实中真正存在的危险。因此游戏很好玩,长久下来也很实用。而其中的一个心理技巧就是,必须要有一些虚构的成分。

在企业里,我们通常比较自在讨论的问题为,“我们银行明年度可以做什么?”;相反地,不妨想象一下这样的问题:“银行可以是什么(也就是现在还没有银行做到的事情)?”玩耍会出现在虚拟的情况中,也就是我们想象或希望出现的情况。我们需要进行有趣的谈话,才能设想公司的未来,不论未来是正面还是负面的。

此外,在顾客研究方面,想象力往往也能展现很大的价值。通用电气(GE)CEO伊梅特(Jeff Immelt)强调“想象力突破”,和与顾客进行“做梦会谈”(dreaming sessions)的重要。若我们能与顾客创造一个自由、即兴发挥的气氛,就能跳脱和现有产品相关的问题(例如,你喜欢什么样的巧克力,或是你上一栋房子是如何卖出去的等等),而谈到一些充满想象的问题。

随着虚拟实境在顾客研究领域的崛起,充满想象力的各种有趣体验设计,会只增不减,透露出一些人们未被满足,或从未想象到的需求。

 3.灵感

单调乏味和滑稽可笑之间的某些地方,往往隐藏着灵感,能激发有趣的想法,并传染给他人

真正的玩耍也包含灵感。哲学家亚里士多德指出,在讨论时,太严肃无聊,或太轻浮不认真(这无疑也是一种无聊),是两种糟糕的极端。在这两者之中有一个心理特质,亚里士多德称之为机智(eutrapelia),也就是转换自如(good-turning)。它指的是能够在严肃与轻松间切换自如,营造出充实却轻松的讨论气氛。单调乏味和滑稽可笑之间的某些地方,往往隐藏着灵感,能激发有趣的想法,并传染给他人。

每当我们和别人共事时,创造空间来激发灵感,非常重要。同事之间彼此交换有想象力的点子,远比一个人对另一个人下达指示,更能激发好灵感。员工的工作投入度下降,往往就代表着工作中需要更多好玩的元素。根据盖洛普(Gallup)的调查,百分之七十的员工对工作投入度低,他们只是“庸碌地应付工作,仅投入时间,却没投入心力与热情”。

事实上,灵感最重要的领域,在于与人互动。如果我们能在工作互动时,取得适当的游戏平衡,便能将这个技能延展到办公室外,应用于顾客互动,以及建立企业生态系上。在与外部伙伴互动时,由于我们较没有控制权,较依赖对方的主动参与,因此激发对方的投入就显得非常重要了。

玩耍能带给我们许多益处,无论是即兴谈话、脑力激荡、临时的产品修改、顾客焦点座谈,抑或是对客户简报,都是如此。玩耍也能帮助我们发掘新产品、市场,想象情境,并探索新的愿景,以及共同激发灵感与想法。当我们身处不可预测、开放的环境,需要点子和邀请他人合作时,我们便越需要这个深层的心理能力。

 如何才能有更多玩耍的机会?

没有任何一套规则,能确保员工玩出成效,因为一旦有太多指示和说明,我们就自我设限了。但我们可以从文化和生物研究中取经,找出领导人可采取的行动,以创造适合的环境,激发更多玩耍的元素。

1.降低风险

如前面提到的哺乳类动物的游戏,玩耍的一个基本条件就是降低风险。当我们脱离常见的应答、真实世界的价值判断,就能有更多即兴发挥与想象的空间。在职场上,我们应努力创造管理教授埃德蒙森(Amy Edmondson)所说的“心里安全感”(psychological safety),“让员工相信团队不会因某人的发言,而取笑、拒绝或处罚他”。

玩耍可以很奇怪、很滑稽,甚至很顽皮,也难怪希腊神话中,赫尔墨斯(Hermes)除了是辩论之神,也是诡计之神。公司应该在日常的沟通中,例如价值陈述、员工群发邮件、职前训练、会议介绍时,容许轻松的谈话,并将此视为常规互动的延伸。

2.搁置目标

在公司里,大多数的工作都会有一个目标,因此统一员工的意见,决定哪些事情优先,然而在玩耍时,则应反其道而行。当意见出现分歧,想法天马行空时,是一种很有趣的状态。玩耍的一个必备条件,是搁置目标,让讨论更由员工的感受与想象力而驱动。

不过,要暂时搁置目标是很困难的。心里研究指出,成年人只要少一点谨慎,就可能有更多好玩的成份出现,但谨慎,也就是实务判断,却是企业推崇的美德。因此,一家会玩的公司,必须要培养、雇用那些思绪能在谨慎与玩耍之间,自由切换的员工。这些员工会从谨慎、目标导向的沟通,切换到突发奇想,做看似天马行空,但最终有价值的白日梦。

3.区分空间

荷兰学者赫伊津哈(Johan Huizinga),在其知名的著作《游戏的人》(Homo Ludens)一书指出,所有的文化都会为玩耍特设空间,“竞技场、牌桌、魔法阵、庙宇、剧场舞台、电影院、网球场等等,这些都是形式上、功用上,独立、净空、分隔出来,神圣且有特别规范的游乐场。”

玩耍异于平常实际的思维模式,因此,分隔出一个区域,可以彰显出不同的心理空间。做法可以是简单地分隔出空间,并不一定需要摆放豆袋椅和色彩缤纷的家具。有许多方式能彰显出不同的空间,例如,灯光可调暗、书架上可放上有趣的书籍,或空间内不摆放电子产品。

然而,不论空间如何设计,公司的文化才是最有效的。在团队中,要建立这样的文化,主管的角色最重要。因此,虽然我们要轻松的玩耍,但我们必须进入这个空间,带着认真的态度。进入房间时,练习转换心境,抛开目标,运用想象力,并即兴发挥。

4.从个人开始

无论我们是否身处一个特别规划的空间,在工作时要启动玩耍的心态,通常很不容易。不过,我们可以从玩耍的希腊字找到灵感。“玩耍”的paidia,起源于“孩童”pais一字。说到玩耍,我们其实能从孩童身上学到一件很关键的事:在玩耍时,他们会根据自己当下的感受,说想说的话、做想做的事。对成年人而言,这却是一大挑战。

许多公司的工作都不考虑个人的感受,行事方法理性,也就是从问题本身或逻辑着手。在玩耍中,个人的感受才是起始点,我们必须带入感受与想象力,才能投入。与其思考要说什么才正确或适当,我们必须问自己:“我真正的感受是什么?”即使答案非比寻常,亦须如此。换言之,一个很适合进入玩耍心态的诀窍,就是直接说出当下的特别想法。

除了以身作则之外,在与同事讨论开会时,领导人可以试着带入这个练习,鼓励同事真实表达个人的想法与感受,暂时将意见的交流,从理性调整为感性。

5.耐心看待玩耍

玩耍包括不可预测、即兴发挥的举动,从一个想法跳到另一个想法,以及多个不同的点子。进度会模糊不清,你会因追随有趣的事物,而稍微绕远路。一次玩耍结束后,可能会毫无所获,或是收获在当下不是那么显而易见。但或许下一次,你会发现一个很棒的关联;这次计划只想到一半,也许下次就能想到全盘的计划。

这些并不是单靠检测工作时数与成果,就能获得。长时间投入,才能显现玩耍真正的价值。

玩耍的成果或许不会随时随地显现,但会随着时间的流逝,通过点子、灵感激发以及重要心理能力的练习,开花结果。想要建立一个会玩的公司,首先要做的就是,了解并说服他人:玩耍,是项长期投资。

在企业里,玩耍通常是微不足到的存在,因为工作是以目标导向的行动与效率为主。不过,玩耍并不是工作的对立,休闲(leisure)才是。玩耍,应该名正言顺地属于生产工作的一环。要求效率加倍,却忽略玩耍的重要性,有可能使公司无法激发员工潜能,像是员工即兴发挥、想象以及激发他人的能力。我们应“认真”地玩,将玩耍列入智能企业策略的一部分。

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